Показать сообщение отдельно
Старый 20.05.2004, 22:31     # 65
grogi
Moderator
 
Аватар для grogi
 
Регистрация: 09.08.2002
Адрес: Kaliningrad
Пол: Male
Сообщения: 15 485

grogi - Гад и сволочь
WinFast A400TDH — вариант карты Leadtek на GeForce 6800
— Axbat @ 13:19
Компания Leadtek анонсировала WinFast A400TDH на NVIDIA GeForce 6800, которая является следующей за анонсированной в апреле моделью WinFast A400 Ultra TDH MyVIVO. Карта, как сообщает PCBee, поддерживает AGP8X, DirectX 9.0c, OpenGL 1.5, NVIDIA CineFX 2.0, технологии UltraShadow, Intellisample HCT, nVIEW.

Характеристики карты не отличаются от характеристик аналогичных моделей от других производителей: 128 Мб ОЗУ, тактовая частота графического процессора – 350 МГц, памяти – 700 МГц; разъемы – TV-выход, DVI. Карта имеет два 400 МГц RAMDAC, поддерживаемое максимальное разрешение – 2048x1536 пикселей (85 Гц, 32 бит).

(C)_www.ixbt.com

Представитель NVIDIA об анизотропной фильтрации
Сайт 3D Center опубликовал интервью с европейским PR-менеджером NVIDIA Лучиано Алибранди (Luciano Alibrandi). Мы приводим выдержку, касающейся популярной темы анизотропной фильтрации.
3DCenter: Шаблон анизотропной фильтрации карт GeForce 6800 похож на использующийся в картах другой хорошо известной компании. Ранее NVIDIA предлагала вариант с гораздо более высоким качеством (и тяжёлым пенальти по производительности, конечно). Зафиксирован ли новый шаблон в чипе, или можно ожидать появления в опциях поддержки "старых" режимов анизотропной фильтрации в будущих драйверах?
Лучиано Алибранди: В чипах серии GeForce 6800 используется упрощённый метод аппаратных вычислений LOD (уровня детализации) для анизотропной фильтрации, по сравнению с GeForce FX. Эти вычисления по-прежнему полностью соответствуют спецификации Microsoft DirectX и требованиям WHQL и также поддерживают требования по соответствию стандарту OpenGL. Такая оптимизация положительно сказывается и на стоимости, и на производительности, то есть позволяет чипу работать быстрее и делает его более доступным покупателю. Как следствие, восстановить на этом чипе методы вычислений GeForce FX невозможно.

Тем не менее, мне хочется отметить, что когда качество нашей анизотропной фильтрации было НАМНОГО выше, чем у конкурирующего продукта, ни один из технических сайтов не похвалил нас за качество - они только жаловались на производительность. В будущем мы планируем ввести множество вариантов на выбор, начиная от максимального качества (настолько хорошего, насколько мы сможем достичь) до наиболее оптимальной производительности.

Также будет немаловажным отметить, что хотя вы можете запустить тесты, определяющие зависимость уровня детализации фильтрации от угла наклона, крайне тяжело будет найти в реальной игре место, где эта разница будет заметна. Я считаю, что это хорошая оптимизация, которая выгодна покупателям.
ViC
_www.nvnews.net
Вице-президент по науке NVIDIA о пиксельных шейдерах
Ребята с сайта Neoseeker сообщили нам о том, что они опубликовали обзор технологий NV40 и интервью, взятое у вице-президента по науке NVIDIA Дэвида Кёрка (David Kirk) пару дней назад. Кое-что оттуда кажется нам интересным, поэтому предлагаем вашему вниманию перевод:
Neoseeker: Условные переходы и циклы - основная новинка представленная в PS3 (прим. - пиксельные шейдеры 3-й редакции). Одна из особенностей почти любого языка программирования - использование условных переходов и циклов. Как упоминалось ранее, демонстрация Nalu использует единственный шейдер для кожи и для чешуи. Если бы пришлось написать Nalu на PS2 (прим. - пиксельные шейдеры 2-й редакции), с какими ограничениями языка разработчику бы пришлось бороться (ограничение на количество инструкций пока оставим в стороне).
Дэвид Кёрк: Без условных переходов и циклов в сложных шейдерах, каждый вариант кода и каждая итерация цикла должна будет обрабатываться в отдельном проходе по сцене, где альфа тест будет использоваться для маскировки пикселей, не обрабатываемых за очередной проход. Как следствие, без шейдеров модели 3.0, Nalu работала бы с 1/2 или 1/4 от её полной скорости, и с меньшим качеством изображения.
Neoseeker: В новом поколении графических карт NVIDIA будет единственным производителем, поддерживающим PS3. А для общих API (интрефейсов программирования) DX и OpenGL одним из приоритетов является сокрытие деталей аппаратной архитектуры от разработчика. Разумеется, в области аппаратной совместимости будет наблюдаться расхождение. В условиях, когда разработчики, особенно небольшие компании, стремятся вовремя завершить работы над игрой, как, по-вашему, будет внедряться поддержка уникальных особенностей архитектуры вроде PS3, на фоне простого внедрения PS2? Станут ли разработчикам прилагать усилия по внедрению PS3 вместо PS2, если это может ограничить их рынок?
Дэвид Кёрк: Всё, что можно написать в PS 2.0 работает на PS 3.0 без изменений. Только работает быстрее, и выглядит лучше. Любую программу в PS 3.0 можно перевести в многопроходную версию PS 2.0. Просто она будет работать медленнее и выглядеть не так хорошо. Разработчики всегда поддерживают high-end в области API и эффектов, потому что это демонстрирует их возможности. Они хотят, чтобы игра была красивой насколько только можно. Упростить шейдеры для совместимости с PS 2.0 можно точно так же, как это всегда делалось для поддержки железа старого поколения. Разработчики создавали упрощённый вариант кода для старых карт. Разработчики делают это и сейчас, для поддержки карт DX8, но в данном случае задача ещё более проста. Лучшей аналогией служит пример из того времени, когда было введено мультитекстурирование. Вы могли создать те же эффекты за несколько проходов, просто это работало медленнее. А также, разработчикам было просто внедрить оба варианта кода.
Neoseeker: Насколько тяжело перевести шейдеры PS2 на PS3?
Дэвид Кёрк: Совсем просто. Они запускаются без изменений
ViC
_www.nvnews.net
(C)_www.nvworld.ru

Сможет ли GeForce 6800 Ultra Extreme работать с воздушным охлаждением?
Lexagon | 15:08 | ссылка на материал

Пока что единственным виденным нами вариантом так называемой GeForce 6800 Ultra Extreme остается изделие производства Gainward, оснащенное мощной системой водяного охлаждения. Производитель сохраняет достаточно оптимистичную позицию по поводу перспектив разгона этой видеокарты – кроме номинальных 450 МГц, Gainward надеется на достижение частоты 500 МГц.

Наши коллеги с британского сайта The Inquirer выражают обеспокоенность, овладевшую сотрудниками Nvidia. Сообщается, что серийные экземпляры GeForce 6800 Ultra Extreme вряд ли смогут достичь частоты 450 МГц при использовании воздушного охлаждения. Кроме Gainward, правом продавать такие видеокарты пока обладают только две компании: BFG и XFX. Обе планируют использовать воздушные кулеры для видеокарт класса GeForce 6800 Ultra Extreme, и Nvidia сомневается в безопасности и надежности такого решения.

Если обратиться к единственному известному нам случаю разгона видеокарты GeForce 6800 Ultra Extreme, то можно смело говорить о достижении частоты чипа 475 МГц. Тем не менее, в условиях замкнутого пространства системного блока при длительной эксплуатации воздушного охлаждения может быть мало. Кроме того, Nvidia просто не может гарантировать, что наберется необходимое количество чипов, способных работать на частоте 450 МГц даже при интенсивном охлаждении.

При этом поставки первых образцов подобных монстров Nvidia планирует начать уже на следующей неделе, но в продажу они поступят в лучшем случае в первой половине июня. Кстати, враг GeForce 6800 Ultra по имени Radeon X800 XT может поступить в розницу только в конце июня, поэтому время для "битвы титанов" не пришло в любом случае.

(C)_www.overclockers.ru

Asus GeForce 6800 Ultra появляется в Японии
20/05/2004 17:05, Рожкевич Кирилл
Спустя более чем полтора месяца после официального анонса, видеокарты на GPU GeForce 6800 Ultra наконец-то начинают появляться на «быстрых до наживы» японских прилавках, правда, пока только в роли экспонатов. Как и подобает такому лидеру индустрии, как Asus, первой из них стала навороченная V9999 Ultra Deluxe, представляющая собой почти полную копию эталонной карты от nVidia. Но, как ни странно, это самое «почти», выражается в довольно значимом для многих пользователей параметре – высоте кулера или, иначе говоря, количестве занимаемых слотов.


Напомним, что против одного Asus’овского, референсный кулер занимает целых два полных слота. Кроме того, благодаря наличию синей неоновой подцветки, вентилятор имеет все шансы понравиться и любителям моддинга По данным японских источников, в продаже карта появится в конце мая – начале июня по ориентировочной цене в $600-650.
akiba.ascii24.com

(C)_www.3dnews.ru
__________________
"Самый аккуратный водитель тот, кто забыл свои права дома"
Дружно переходим по ссылке
Строим город для имхо!!!
grogi вне форума