Показать сообщение отдельно
Старый 21.05.2004, 11:43     # 67
RURIK
::VIP::
 
Аватар для RURIK
 
Регистрация: 03.03.2003
Адрес: Омск
Пол: Male
Сообщения: 1 502

RURIK Простой бог
RURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой бог
Представитель NVIDIA об анизотропной фильтрации

Сайт 3D Center опубликовал интервью с европейским PR-менеджером NVIDIA Лучиано Алибранди (Luciano Alibrandi). Мы приводим выдержку, касающейся популярной темы анизотропной фильтрации.

3DCenter: Шаблон анизотропной фильтрации карт GeForce 6800 похож на использующийся в картах другой хорошо известной компании. Ранее NVIDIA предлагала вариант с гораздо более высоким качеством (и тяжёлым пенальти по производительности, конечно). Зафиксирован ли новый шаблон в чипе, или можно ожидать появления в опциях поддержки "старых" режимов анизотропной фильтрации в будущих драйверах?


Лучиано Алибранди: В чипах серии GeForce 6800 используется упрощённый метод аппаратных вычислений LOD (уровня детализации) для анизотропной фильтрации, по сравнению с GeForce FX. Эти вычисления по-прежнему полностью соответствуют спецификации Microsoft DirectX и требованиям WHQL и также поддерживают требования по соответствию стандарту OpenGL. Такая оптимизация положительно сказывается и на стоимости, и на производительности, то есть позволяет чипу работать быстрее и делает его более доступным покупателю. Как следствие, восстановить на этом чипе методы вычислений GeForce FX невозможно.

Тем не менее, мне хочется отметить, что когда качество нашей анизотропной фильтрации было НАМНОГО выше, чем у конкурирующего продукта, ни один из технических сайтов не похвалил нас за качество - они только жаловались на производительность. В будущем мы планируем ввести множество вариантов на выбор, начиная от максимального качества (настолько хорошего, насколько мы сможем достичь) до наиболее оптимальной производительности.

Также будет немаловажным отметить, что хотя вы можете запустить тесты, определяющие зависимость уровня детализации фильтрации от угла наклона, крайне тяжело будет найти в реальной игре место, где эта разница будет заметна. Я считаю, что это хорошая оптимизация, которая выгодна покупателям.
__________________
Angel, i wonder where are you going with the gun in your hand?
RURIK вне форума